| Cloth% - мягкое тело coef# - коэффициент |
| Устанавливет коэффициент огибания физических тел. |
|
;Пример использования функции ;pxClothSetAttachmentResponseCoefficient Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() ;Lights light01=CreateLight() PositionEntity light01,0,60,-15 RotateEntity light01,30,0,0 AmbientLight 255,255,255 ;Plane plane=CreatePlane() EntityColor plane,100,200,100 EntityAlpha plane, 0.5 m=CreateMirror () ;Camera Global cam=CreateCamera() PositionEntity cam,0,35,-55 RotateEntity cam,30,0,0 cloth_mesh = LoadMesh ("media\pol.b3d") PositionEntity cloth_mesh,0,30,0 EntityFX cloth_mesh,16 ;делаем тело видимым с обеих сторон MeshHeight(cloth_mesh) ;инициализируем вершины тела surf1 = GetSurface(cloth_mesh,1) ;берем количество вершин ;PX PxCreateWorld(1) pxSetGravity(0,-10,0) ;Создадим первый кубик cube_body1=PxCreateCube(12,1,2, 0) pxSetPosition(cube_body1, 0,30,10) cube_mesh1=CreateCube() ScaleEntity cube_mesh1,12,1,2 EntityColor cube_mesh1,255,0,0 ;кубик будет красным ;Создадим второй кубик cube_body2=PxCreateCube(2,1,1, 45) pxSetPosition(cube_body2, 8,30,-5) cube_mesh2=CreateCube() ScaleEntity cube_mesh2,2,1,1 EntityColor cube_mesh2,0,255,0 ;кубик будет зеленым ;Создаем тряпку cloth_body = pxCreateCloth(cloth_mesh, surf1) pxClothAttachToCollidingShapes(cloth_body) ; -------- Применяем pxClothSetAttachmentResponseCoefficient: pxClothSetAttachmentResponseCoefficient(cloth_body,50) Repeat ;Обновим мягкие тела "Тряпки" pxUpdateCloth() ;Обновим позицию тел pxSetEntity(cube_mesh1, cube_body1) pxSetEntity(cube_mesh2, cube_body2) ;обсчитываем физический мир RenderPhysic(30,0) UpdateWorld() RenderWorld() Flip Until KeyHit(1) End |
К содержанию
Нажмите здесь чтобы увидеть последнюю версию этой странички в режиме online.